Reparalas tú mismo

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Aunque para reparar requieren diferentes proporciones de conocimiento y experiencia a veces se puede reparar con un mínimo de experiencia y conocimientos ajenos. En esta página más que de reparación, hablaremos de buscar las posibles causas del problema que podían ahorrarle tiempo y dinero. No hay soluciones mágicas, aunque el resultado de aplicar estos “tips” puede ser la solución del problema.



CLASES DE DAÑOS.


Las tarjetas electrónicas dañadas pueden clasificarse en, al menos, tres clases: las que no se pueden reparar, las que sí se pueden reparar y las que no tienen nada.
Una tarjeta visiblemente destruida como la de la figura, difícilmente tendrá reparación aunque se han visto casos…


Las causas de que una tarjeta no se pueda reparan son la carencia del conocimiento, la información, las herramientas, los repuestos o la habilidad. Una sola de estas carencias puede determinar que una tarjeta no se pueda reparar.

En ocasiones las causas de falla se deben a factores externos a la tarjeta que la hacen funcionar mal. A veces un conector flojo o un cable roto, bajo voltaje, alto voltaje, poca ventilación, u otros dispositivos relacionados con la tarjeta, como los sensores, hacen que la tarjeta falle o que parezca que está fallando.

PRIMEROS PASOS PARA REPARAR.

Ejecuta los siguientes pasos antes de decidir que la tarjeta está dañada:

1. Realiza una revisión visual cuidadosa de la tarjeta buscando elementos visiblemente quemados o recalentados, pistas rotas en el circuito impreso, fusibles quemados, soldaduras frías o cables rotos, suciedad, entre otros.
2. Revisa la apariencia del conector y presión con la que este se fija a la tarjeta. Aprovecha para ver si hay algún cable roto en el conector o en el ramal de cables; para hacer esto hala el cable. Si lo halas y está roto el cobre, se estira el aislante.
3. Verifica que la temperatura de la tarjeta no sea excesivamente alta debido a la cercanía con objetos calientes.
4. Examina la fuente de energía los cables que la traen a los dispositivos relacionados con la tarjeta.
5. En ocasiones las tarjetas no tienen nada dañado y el desperfecto está en algún dispositivo conectado a ellas o en el cableado que los conecta. Revisa concienzudamente el cableado y los dispositivos relacionados aplicando los puntos anteriores a cada uno de ellos.
6. En ocasiones, las tarjetas con microprocesadores usan baterías para almacenar datos en memorias RAM volátiles. Al pasar unos años se descargan perdiéndose la información guardada. Si este es el caso hay que sustituirlas y restaurar la programación.

Si consigues algún desperfecto mencionado en los puntos anteriores trata de corregirlos. Si todavía percibes que la tarjeta está dañada, estaremos prestos a tratar de resolver tu problema.

DESARMANDO.

Si decides profundizar, ten mucho cuidado al desarmar ya que al final tienes que volver a armar el equipo. Toma notas y fotografías. Consigue un envase con tapa para guardar tornillos y otros accesorios que tenga que desmontar para ganar acceso al equipo; serán de muchísima utilidad al armarlo. Es importante recordar dónde va cada cosa. Hay tornillos de diferentes tamaños que por alguna razón son así; hay que cuidar colocarlos donde corresponde. En cada paso de desarmado que hagas, ten en cuenta los puntos anteriores, a veces nos arrepentimos de no hacerlo.

MIDIENDO:

Partiendo de la idea que el equipo funcionaba, al fallar una sola pieza, ya deja de hacerlo correctamente. El reto esté en encontrar ese dispositivo dañado. A veces, un elemento dañado puede ocasionar que otro o varios componentes de dañen; como un efecto dominó. Por ejemplo: una salida de un equipo de sonido en corto puede ocasionar que se queme un fusible y son dos piezas dañadas.
Recomendamos comenzar por probar los elementos que maneja la potencia de a tarjeta: transistores de salida, fusibles, reguladores, diodos… tienes que aprender a medirlos y en la red hay cantidad de sitios que enseñan cómo hacerlo.

ARMANDO.

Para armar el equipo recurre a tus notas y a las fotografías.
Hay que tener cuidado con algunos cables que podrían quedar muy tensos, busca una trayectoria que los alivie.
Normalmente sobra alguna pieza o tornillo. Mejor busca donde va porque puede ser indispensable. ¿Tomaste notas? Recuerda que una sola cosa que falte puede hacer que el equipo falle.

PROBANDO.

Después de la revisión visual, el siguiente paso es energizar el equipo para probarlo y observar su comportamiento con energía. Pero para hacer esto tenemos que tomar precauciones para evitar accidentes, además debemos tener un multitester y conocimientos de medición de voltaje y resistencia por lo menos.

Tomemos el ejemplo de un radio que quema el fusible. Si quemó el fusible y necesitamos probarlo, debemos colocar algo que no deje que se vuelva a quemar. Recomendamos colocar una lámpara incandescente de pocos vatios, digamos 25W y del voltaje del radio de manera que si persiste el cortocircuito, la lámpara encienda. Si la alimentación es de 110V, la corriente que circula por la lámpara cuando se estabiliza es de menos de 25W/110V=0,23A y será la máxima que puede alimentar el radio; de manera que si persiste el corto, no se quemará el fusible y podremos medir en la tarjeta.

Si necesitamos limitar la corriente a un valor más alto colocaríamos una lámpara incandescente de mayor potencia o varias en paralelo.
Tiene que ser una lámpara incandescente ya que la fluorescente u ahorradoras no se comportan adecuadamente para esta aplicación.

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